キャラクターの設計
November 4, 2009
こんにちは。
「ぼくのレストラン」でイラストとそれに関連するもろもろを担当しているピロピロです。
主にキャラクターの設計・デザインから店内の設計、イベントなどで表示されるキービジュアルのイラストの作成を行いました。
これまでも他社や個人でいろいろイラストを描かせてもらっていますが、ぼくのレストランのように1つのゲームにがっちりと企画から参加して取り組むというのは初めてで、プレッシャーを感じつつもワクワクしながら楽しくやらせてもらっています。
僕がとくに一番に気を使って取り組んだのが、ゲーム内のあちこちで活躍するキャラクター達の基本設計です。
イラスト、とくにキャラクターは、この「ぼくのレストラン」というゲーム(サービス?)の世界観を、利用してくださるお客様の目に1番に飛び込んでダイレクトに表現するものなので、慎重に取り組む必要がありました。
コアになるターゲット層などを考慮すると、かわいいけれど萌えではなく、オシャレに見えてスッキリとしたテイスト……そんなふうに雰囲気をイメージしつつも、機能面では、マイレストランページの店内の様子の画面上でアニメーションさせて動かさなくてはいけない、などの制約もあり、最初はけっこう悩みました。
他社のゲームサービスやアバターサービスでのキャラクターとはちがったものにしたい、そんな思いもありました。
自分としては、それなりに「ぼくのレストラン」というゲームの世界観にほどよくマッチしていて、へんにクセがなく、今後の応用も効くいい設計になったのではないかなと自負しています。
キャラクターの要素として重視したものは、
①グラデーションやぼかしを基本的に使わず、ベタ面だけですっきりとしたテイストにする。
②キャラクタの着衣のアウトラインや陰影の稜線をうまくデフォルメして描き、ベタで色数がすくなくともあるていど立体的に見えるように表現する。
③フラッシュの店内に配置するため、店内をグリッドで区切り、そのグリッドにあわせた角度で描く。
他にも要素はあるのですが、とりあえず今上げられるのはこんなとこでしょうか。

①は、オシャレにすっきりとしたテイストで見せるため、②は①のように描き込みを増やしたり色数を増やすことでのリッチさを放棄するテイストにしたため、それを補って高級感をあげるために意識しました。③は機能面の問題です。
③のフラッシュの店内に配置する、という制約が、以外にもキャラクターのデザインの決定を後押ししてくれる要因になりました。これがなかったら、他社のサービスのキャラクターで多く見られるような、水平位置からみた正面向きのキャラクターになっていたと思います。
店内のグリッド上に配置するため、キャラクターはやや斜め上からの視点から見たものになりました。そのため、必然的にキャラクターの体の表面の正中線や腰周りの楕円、回り込みのカーブを意識して陰影を描く必要が出たため、②の立体的に見せたいという条件をうまくカバーできたのです。
ぼくのレストランは、今後もっともっとバージョンアップして成長していきます。キャラクターも、いまは男の子3パターン、女の子3パターンの絵からしか選べませんが、もっとこのへんも発展して行く予定です。今後の展開に、乞うご期待ください!!
